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Bridge

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BridgeBridge
Artikelgliederung
1

Einleitung

Bridge, Kartenspiel für vier Personen, das mit 52 französischen Karten gespielt wird. Jeweils zwei Teilnehmer sitzen sich als Partner gegenüber und spielen zusammen gegen die anderen beiden Spieler. Der Begriff Bridge wird meist als Abkürzung für das Kontrakt-Bridge benutzt, das heute praktisch alle anderen Formen des Spieles abgelöst hat. Die Herkunft des Bridge ist unklar. Nach einer nicht gesicherten Darstellung sollen alle heute gespielten Bridgevarianten vom Whist abstammen.

Jeder Spieler erhält 13 Karten. Das Spiel ist in zwei Phasen geteilt: den Bietprozess und die Spieldurchführung. Während des Bietens (auch Reizen oder Lizitation genannt) wird bestimmt, welche der vier Farben Trumpf ist (die 13 Karten der Trumpffarbe haben einen höheren Wert als die übrigen 39 Karten) oder ob ein Spiel ohne Trumpf gespielt werden soll. Beim Bieten bestimmt man auch durch Ansagen die zu erreichende Stichzahl (mindestens sieben), wobei die Spieler ihrem Partner durch geschicktes Bieten Informationen über ihre Blätter zukommen lassen. Die Partei, die das höchste Gebot abgegeben hat, übernimmt das Spiel und versucht, den „Kontrakt” einzuhalten. Wenn keiner ein Gebot gemacht hat, wird zusammengeworfen, und die Karten werden neu verteilt. Die Methode dieser Ansage variiert je nach Bridge-Variante. Der Spieler, der links neben dem Ansager sitzt, spielt die erste Karte aus. Daraufhin geben die anderen ebenfalls eine Karte zu. Die ausgespielte Farbe (Trumpf oder nicht) muss bedient werden. Die vier ausgespielten Karten bilden einen Stich. Diesen gewinnt derjenige Spieler, der die höchste Karte der zuerst gelegten Farbe oder den höchsten Trumpf legt. Nun spielt derjenige, der den ersten Stich erhalten hat, die erste Karte des zweiten Stichs usw., bis dreizehn Stiche gespielt wurden. Für den Gewinn des Spieles zählt nur die Anzahl der erzielten Stiche, die einzelnen Karten haben keinen Zählwert.

2

Auktions-Bridge

Beim Auktions-Bridge reizen die Spieler um das Recht, die Trumpffarbe ansagen zu dürfen. Jedes Gebot entspricht der Absicht, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu gewinnen, wobei derjenige, der diese Auktion gewinnt, bestraft wird, wenn er dieses Gebot nicht erfüllt. Auktions-Bridge entstand Anfang des 20. Jahrhunderts und hatte um 1910 das Whist fast völlig abgelöst. Diese Variante wurde vor allem in den ersten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts gespielt.

2.1

Bewertung

Beim Auktions-Bridge werden Strafpunkte und Pluspunkte über dem Strich gezählt, was bedeutet, dass sie nicht pro Spiel gezählt werden. Die Punkte unter dem Strich werden nur von der Seite gezählt, die das Reizen gewinnt und auch nur, wenn sie die Anzahl der gebotenen Stiche erreicht. Für die ersten sechs Stiche gibt es keine Punkte. Jeder weitere Stich zählt sechs Punkte, wenn Eichel Trumpf ist, sieben, wenn Karo Trumpf ist, acht, wenn Herz Trumpf ist, neun, wenn Pik Trumpf ist und zehn bei einem Spiel ohne Trumpf (Sans Atout). Eine Gesamtzahl von 30 oder mehr Punkten unter dem Strich beendet eine Partie. Die erste Partei mit zwei gewonnenen Spielen hat einen Robber (Rubber) komplett und erhält 250 Pluspunkte. Nach jedem Robber werden die Punkte zusammengezählt, ohne zwischen den Punkten unter und über dem Strich zu unterscheiden.

Minuspunkte für ein nicht eingehaltenes Gebot – d. h. die Anzahl der vorher angekündigten Stiche – werden der Gegenseite als Pluspunkte angerechnet und ergeben zusammen 50 Punkte für jeden Unterstich. Wurde dem höchsten Gebot von der Gegenseite Kontra gegeben, beträgt die Minuspunktzahl 100 für jeden Unterstich; gibt die Seite, die ein Gebot macht, Rekontra, beträgt die Minuspunktzahl 200. Wurde Kontra gegeben, erhält die Seite, die das Gebot gemacht hat, den doppelten Wert des Stiches unter dem Strich sowie 50 Pluspunkte für das eingehaltene Gebot und weitere 50 Punkte für jeden weiteren Überstich. Entsprechende Rekontra-Bewertungen haben den vierfachen Stichwert, für das Gebot gibt es 100 Punkte und für jeden Überstich weitere 100 Punkte.

Pluspunkte gibt es außerdem für so genannte Bilder (die fünf höchsten Karten der Trumpffarbe oder die vier Asse, wenn es ein Spiel ohne Trumpf ist). Hat eine Seite drei Bilder, darf sie sich 30 Punkte anrechnen, bei vier Bildern 40 Punkte und bei fünf Bildern 50 Punkte. Vier Trumpfbilder in einer Hand und ein Trumpfbild in der Hand des Mitspielers ergeben 90 Punkte, alle Bilder in einer Hand ergeben 100 Punkte. Pluspunkte werden auch für so genannte Schlemms vergeben, 50 Punkte für ein kleines Schlemm – d. h. für die Einnahme von zwölf der 13 Stiche – und 100 Punkte für ein großes Schlemm, bei dem man alle 13 Stiche erzielt haben muss.

3

Kontrakt-Bridge

Beim Kontrakt-Bridge wird beim Auszählen der Punkte großer Wert auf gekonntes Reizen gelegt. Reizen und die Spielweise sind gleich wie beim Auktionsbridge, allerdings geht man aufgrund der unterschiedlichen Bewertungweise anders vor. Die Pluspunkte für Robber oder für Schlemms verleiten dazu, den vollen Wert einer gegebenen Hand auszureizen. Die Strafen für nicht eingehaltene Gebote, vor allem für Kontragebote, sind so hart, dass sie außerordentliche Vorsicht vor einem Überreizen gebieten. Die Reizmethoden haben heute ein so hohes Niveau erlangt, dass es erfahrene Bridge-Spieler nur selten versäumen, für aussichtsreiche Partien oder Schlemms entsprechend hoch zu reizen.

Beim Kontrakt-Bridge beginnt das Reizen beim Geber und wird so lange fortgesetzt – mit Passen, Gebot, Kontra, Rekontra – bis das Bieten nach dreimal Passen beendet wird. Ein Gebot entspricht dem Versprechen und der Verpflichtung, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu gewinnen (die Stiche ab dem sechsten Stich werden gezählt, wobei die ersten sechs Stiche als Buch bezeichnet werden), dabei wird auch die Trumpffarbe angesagt bzw. Sans Atout (Spiel ohne Trumpffarbe). Ein Gebot kann z. B. aus „zwei Herzen” oder „einmal ohne Trumpf” bestehen. Jedes nachfolgende Gebot muss das vorherige übertreffen. Um überbieten zu können, muss man eine höhere Stichzahl bieten oder, wenn man die gleiche Stichzahl bietet, eine höher bewertete Trumpffarbe bieten. Der Wert der Farben bzw. Spielarten lautet von oben nach unten: Sans Atout, Pik, Herz, Karo und Kreuz. Ein Spieler kann dem vorangegangenen Gebot Kontra geben (was den Punktwert erhöht), wenn diesem Gebot nicht schon vorher Kontra gegeben wurde. Wurde ihm jedoch schon vorher Kontra gegeben, kann er diesem Gebot Rekontra geben, was den Punktwert des Stiches nochmals erhöht. Das letzte Gebot bestimmt die Trumpffarbe bzw. Sans Atout. Der Spieler der Paarung, der den Trumpf im letzten Gebot festgelegt hat, wird der Alleinspieler.

Kontrakt-Bridge wurde etwa um 1925 entwickelt und hatte 1930 fast völlig das Auktions-Bridge abgelöst. Das Spiel erfreut sich weltweit großer Beliebtheit, besonders verbreitet ist es heute in den angelsächsischen Ländern und in Skandinavien.

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