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Encarta Online: Computerspielen mit Verstand

Nervende Begleitmusik, stumpfsinnige Handlung, zweifelhafte Aggressionsbewältigung …, die Computerspiele der Kinder finden bei den Eltern nicht immer wohlwollende Beachtung. In ihrem Artikel Computerspielen mit Verstand untersuchte Dr. Mechtild Becker, ob dieses Urteil gerechtfertigt ist. Der Text erschien erstmalig 2002 in Encarta Online in der Rubrik Themen für Eltern.

Encarta Online: Computerspielen mit Verstand

Noch vor wenigen Jahren beschäftigten sich Eltern mit einer grundsätzlichen Frage: Computer – ja oder nein? Heute jedoch steht das Medium nicht mehr auf diesem Prüfstand. Der Computer ist aus unserer Lern-, Schul- und Arbeitswelt einfach nicht mehr wegzudenken. Und für Kinder und Jugendliche steht hauptsächlich das Spielen mit diesem Medium im Vordergrund. Wirklich bemerkenswert ist aber folgende Aussage: Zwei Drittel aller Eltern wissen gar nicht, was ihre Kids am Computer spielen. Die Faszination an Computerspielen besteht, ähnlich wie beim Fernsehen, in der Entspannung und Unterhaltung. Hier können die Kinder Helden und mutige Kämpfer sein, haben aber im Gegensatz zum TV die Möglichkeit, aktiv das Geschehen zu beeinflussen. Der Computer schafft den Kindern Freiräume, die in der heutigen Zeit rar geworden sind. Hier haben sie ihre eigenen Erlebniswelten, in denen sie sich frei bewegen können. Und der große Vorteil ist, dass die Spieler Fehler auch mehrmals machen können, ohne dass ihnen dabei Schaden entsteht. Die Kinder haben die Möglichkeit, sich zu messen und gegeneinander anzutreten. Ganz abgesehen davon macht das Spielen und Austauschen neuer Programme ganz einfach Spaß! Anerkannte Pädagogen sind der Ansicht, dass Computerspiele die Entwicklung unserer Kinder fördern können. Sie beeinflussen die Denkfähigkeit und das Reaktionsvermögen positiv und begünstigen das Begreifen von Zusammenhängen. Spielen und Lernen oder spielend lernen, das ist die Devise. Auch die allseits stark kritisierten Actionspiele sind nicht so schlecht wie ihr Ruf: Sie fördern die Reaktionsfähigkeit und dienen dem Aggressionsabbau. Und der kommt in der heutigen Zeit, in der Kinder ständigen Beschränkungen unterliegen, oft zu kurz.

Auch bei Encarta

Bei der Vielzahl der angebotenen Programme fällt die Wahl jedoch schwer. Grundsätzlich lässt sich das Spieleangebot – nicht nur für Kinder und Jugendliche – in fünf Gruppen unterteilen, die zur allgemeinen Orientierung dienen:

Abenteuer- und Rollenspiele: Hier werden die Spieler in eine virtuelle Welt oder Umgebung versetzt, um dort Aufgaben aus dem Umfeld mit Hilfe verschiedener Gegenstände aber auch mit logischem Denken zu lösen. Hierzu gehören Spiele wie Monkey Island.

Jump&Run-Spiele: Die Aufgabe des Spielers besteht darin, den Helden oder die Heldin, meist eine comicartige Figur, durch eine künstliche Welt zu führen, in der sie verschiedene Abenteuer bestehen und Aufgaben erfüllen muss. Dies geschieht mit Hilfe von Geschicklichkeit und schneller Reaktion. Eines der bekanntesten Jump&Run-Spiele ist Tomb Raider.

Sportspiele: Action und Bewegung stehen bei diesen Programmen im Vordergrund. Sie sind oft zu zweit spielbar und zeichnen sich durch eine äußerlich aufwendige Graphik aus (z. B. Pro Scater).

Simulationen: Hier können die Spieler ein virtuelles Flugzeug fliegen oder am Bildschirm eine Lokomotive lenken. Die fast realitätsgetreue Nachbildung der Vorbilder lassen Spaß, Spannung und Action aufkommen. Zu dieser Spielgruppe zählen Microsofts Train Simulator und King of the road.

Strategiespiele: Kulturen aufbauen, sich gegen Feinde verteidigen und fremde Gebiete erobern sind die Aufgaben der Spieler. Von der oft sehr liebevoll gestalteten Graphik, die in einem historischen Umfeld angelegt ist, sind Kinder wie Erwachsene gleichermaßen angetan (z. B. Age of Empires und Die Siedler).

Aber nicht jedes Spiel eignet sich für jede Altersgruppe. Die Angaben auf den Verpackungen geben hier manchmal auch nur unzureichend Auskunft. Bei jüngeren Kindern ist es in jedem Fall sinnvoll, sich selber ein Bild vom Inhalt zu machen. Außerdem reagieren Mädchen und Jungen völlig unterschiedlich auf das Medium Computer im Allgemeinen und auf verschiedene Spiele im Besonderen: Bis zum Ende ihrer Grundschulzeit haben beide Gruppen ein ähnliches Verhältnis zum Rechner, während sich das mit zunehmendem Alter und mit dem Definieren der eigenen Identität und Rolle in der Gesellschaft ändert. Mädchen sind zielorientiert, wollen lernen und Spaß haben. Für Jungen dagegen stehen spielerischer Aspekt und das Experimentieren eindeutig im Vordergrund. Mädchen verlieren im Allgemeinen in der Pubertät etwas das Interesse am Computer, das sich auch später nicht mehr im gleichen Maß wie bei den Jungen aktivieren lässt. Außerdem finden sie die Jump&Run-Spiele langweilig. Dies lässt sich auch trotz solcher Identifikationsfiguren wie Lara Croft (Tomb Raider) schwerlich ändern. Mädchen legen Wert auf die Art des Spieles und nicht auf das Drumherum. Für sie stehen die Geschichten, die Handlungsweisen und Emotionen der Personen im Vordergrund.

Noch ein Wort zu den allgemeinen, auch in den Computerspielen gängigen Rollenklischees: Es gibt sie immer noch. Der Käufer sieht nie auf der Packung, was wirklich drin ist. Information tut Not, damit Ihre Kinder nicht unbewusst und unreflektiert althergebrachte und überkommene Rollenbilder übernehmen. Das Gleiche gilt für Gewalt auf dem Bildschirm. Neben den reinen Spielen bietet der Markt eine Vielzahl von so genannten Edutainment-Produkten, zu denen auch Lexika auf CD-ROM zählen. Bereits heute sind mehr als die Hälfte der verkauften Lexika CD-Produktionen, und als praktische Hausaufgabenhelfer finden sie immer häufiger Eingang in deutsche Kinderzimmer. Sie bieten Unterhaltung und Wissen durch Bilder, Videos, gesprochene Texte, Musiksequenzen und interaktive Bedienfelder. Aber auch hier halten viele Produkte nicht das, was sie versprechen, und es gilt: Weniger ist oft mehr. Nur eine bunte Verpackung und grelle Screens machen noch kein zuverlässiges Lexikon. Manch ein Anbieter täte gut daran, sich mehr auf die Inhalte und weniger auf das Drumherum zu konzentrieren. Pünktlich zum Jahresendgeschäft kommen die Neuversionen auf den Markt. Dazu erscheinen in der Regel umfangreiche Testberichte in den führenden Computerzeitschriften. Lexika auf CD-ROM sind in der Regel auch im Buchhandel inklusive Beratung erhältlich. Unverzichtbar ist eine Update-Funktion, damit das Lexikon auch nach einem halben Jahr noch aktuell ist. Sehr empfehlenswert sind die Encarta von Microsoft und der Brockhaus auf CD. Eigentlich machen nur die Programme Spaß, die wirkliche multimediale Elemente aufweisen. Die reine Reproduktion eines Lexikons auf CD-ROM ist für Kinder wie Erwachsene gleichermaßen ungeeignet. Wer das Layout mancher Nachschlagewerke kennt, hat bestimmt keine Lust, diese Texte konzentriert am Bildschirm zu lesen. Da ist die Printversion schon besser. Ähnlich ungeeignet für den Bildschirm sind Adaptionen von klassischen Brettspielen. Dort haben die Kids zwar den Vorteil, gegen den Computer spielen zu können, wenn kein Spielkamerad in der Nähe ist. Normalerweise machen diese Spiele in natura mit den abgegrabbelten Spielplänen und den kleinen Setzsteinchen und -figürchen einfach viel mehr Spaß. Und noch ein Tipp: Ohne die auf der Verpackung angegebenen Systemvoraussetzungen geht gar nichts. Das neueste Spiel läuft meist auch nur auf einem sehr schnellen Rechner. Und es gibt nichts Enttäuschenderes, als wenn die Helden des lang ersehnten Computerspiels zäh wie Kaugummi über den Bildschirm flimmern.

Dr. Mechtild Becker

Aus Encarta Online.

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